Operanttikäsittelyssä muuttuvan suhdeluvun aikataulu on vahvistuksen aikataulu, jossa vaste vahvistuu ennakoimattoman vastausten määrän jälkeen. Tämä aikataulu luo vakaan ja korkean vastausasteen. Uhkapeli- ja arpajaispelit ovat hyviä esimerkkejä palkkioista, jotka perustuvat muuttujan suhdelukuun.
Lujituksen aikataululla on keskeinen rooli operanttikäsittelyprosessissa . Taajuus, jolla käyttäytymistä vahvistetaan, voi auttaa määrittämään, kuinka nopeasti vastaus on oppinut ja kuinka vahva vastaus voi olla. Jokaisella vahvistusohjelmalla on omat ainutlaatuiset ominaisuudet.
Ominaisuudet
On olemassa kolme yleistä, hyvin tunnettua tekijää:
- Se johtaa korkeaan, tasaiseen vastausprosenttiin
- Tulokset vain lyhyen tauon jälkeen vahvistuksen jälkeen
- Palkkiot annetaan ennalta arvaamattomien vastausten jälkeen
Erilaisten vahvistusten aikataulujen tunnistamisessa voi olla erittäin hyödyllistä aloittaa tarkastelemalla yksittäisen aikataulun nimeä. Muuttujatasosuunnitelmien tapauksessa termi muuttuja ilmaisee, että vahvistus toimitetaan ennalta arvaamattomien vastausten lukumäärän jälkeen. Suhde viittaa siihen, että vahvistus annetaan annettujen vastausten jälkeen. Joten yhdessä termi tarkoittaa, että vahvistus toimitetaan vaihtelevien vastausten jälkeen.
Voi olla hyödyllistä myös korjata lujitemuuttujan suhteellinen aikataulu vahvistusmäärän kiinteän aikataulun kanssa. Kiinteä suhde-aikataulussa vahvistusta annetaan vastausten määrätyn määrän jälkeen.
Niinpä esimerkiksi eläimessä voi saada palkkiota keskimäärin jokaista viittä vastausta kohden, joka on muuttujan suhde aikataulussa, jossa on VR 5-aikataulu. Tämä tarkoittaa, että joskus palkkio voi tulla kolmen vastauksen jälkeen, joskus seitsemän vastauksen jälkeen, joskus viiden vastauksen jälkeen ja niin edelleen. Vahvistussuunnitelma keskimäärin palkitaan jokaista viittä vastausta kohden, mutta todellinen toimitusjakso pysyy täysin ennalta arvaamattomana.
Kiinteän suhdeluvun aikataulussa vahvistusaikataulu voidaan kuitenkin asettaa FR: llä. Tämä merkitsisi sitä, että jokaista viittä vastausta varten esitetään palkkio. Jos muuttujan suhde-aikataulu on ennalta arvaamaton, kiinteän suhteen aikataulu asetetaan kiinteästi.
esimerkit
- Peliautomaatit: Pelaajilla ei ole mitään keinoa tietää, kuinka monta kertaa he pelaavat ennen kuin he voittavat. Kaikki he tietävät, että lopulta peli osuu. Siksi peliautomaatit ovat niin tehokkaita, ja pelaajat ovat usein vastahakoisia lopettamaan. On aina mahdollista, että seuraava kolikko, jonka he panostavat, on voittanut.
- Myyntituotot: Puhelupalvelut tarjoavat usein satunnaisia bonuksia työntekijöille. Työntekijät eivät koskaan tiedä kuinka monta puhelua he tarvitsevat saadakseen bonuksen, mutta he tietävät, että he lisäävät heidän mahdollisuuksiaan enemmän puheluita tai myyntiä.
- Ovelta ovelle -myynti: Myyjä kulkee talolta taloon, mutta ei koskaan tiedä, milloin hän aikoo löytää kiinnostuneen ostajan. Se voi olla seuraava talo, tai se voi kestää useita pysähdyksiä uuden asiakkaan löytämiseksi.
- Videopelit : Joissakin peleissä pelaajat kerää rahakkeita tai muita kohteita saadakseen palkkion tai saavuttamaan seuraavan tason. Pelaaja ei välttämättä tiedä, kuinka monta rahapeliä he tarvitsevat voidakseen saada palkkion tai jopa mitä palkkio on.