Kuinka videopelit lievittävät stressiä

Miksi videopelit ovat parempia kuin ajattelemme

Paljon on kirjoitettu videopeleistä, ja melkoisesti se on negatiivinen. Pelkäsimme, että videopelit tekevät lapsistamme vähemmän sosiaalisia ja väkivaltaisempia, ja meidät korostetaan entistä enemmän. Aiheesta on tehty merkittävää tutkimusta, ja siitä on tullut hyviä uutisia: Videopelit voivat todella olla hyviä stressitasoillemme!

Tutkimus videopelistä ja stressistä

Useimmat pelaajat kertovat, että videopelien pelaaminen - jopa väkivaltaiset pelit - on tapa lievittää stressiä ja nauttia pelaamisesta ystävien kanssa.

Kuitenkin suuri osa videopelien tutkimuksesta tulee olettamuksesta, että pelit ovat stressaavia tai jopa psykologisesti haitallisia. Vaikka tämä ei ole koko tarina, on olemassa joitakin todisteita tämän oletuksen tukemiseksi.

Miten videopelit luovat stressiä

Jotkut tutkimukset osoittavat, että stressaava pelitilanteessa pelaajat voivat kokea stressireaktion todellisessa elämässä. Muut tutkimukset ovat osoittaneet, että kun ihmiset pelaavat väkivaltaisia ​​pelejä, he todennäköisemmin toimivat aggressiivisesti laboratorioihin perustuvissa skenaarioissa. Esimerkiksi pelaajat, jotka pelasivat väkivaltaisia ​​pelejä 20 minuutin ajan, todennäköisemmin räjähtivät kovaa kohinaa toisessa kohteessa, kun heille annettiin mahdollisuus, jota pidettiin aggressiivisena osoituksena.

Toinen tutkimus osoitti, että teini-ikäiset, jotka pelasivat väkivaltaisia ​​pelejä, kokivat vähäisiä aggressiivisten tunteiden lisääntymistä, vaikkakin korotukset olivat tuskin havaittavissa; teini-ikäiset tytöt kokivat stressin lievää nousua.

Kuinka videopelit auttavat meitä hillitsemään stressiä: mitä tiede näyttää

Suuri osa tutkimuksesta, joka on löytänyt yhteyden videopelien väkivallan ja aggressiivisuuden välillä, ei todellisuudessa näytä selkeästi yhteyttä väkivaltaan kohdistuvan väkivallan ja reaalimaailman aggressiivisuuden välillä. (Esimerkiksi useimmat ihmiset ovat videopelien pelaajat eivät kulje räjähtämässä tuntemattomia ihmisiä kovalla äänellä, kun he pelaavat pelejä, tämä on jotain pääasiassa laboratoriossa, jossa aiheita pyydetään tekemään niin.)

Samoin, vaikka pelit aiheuttavat jännityshäiriöitä, pelaajan yleiset itsearvioinnit eivät osoittaneet yhteyttä sosiaalisen elämän ongelmien, akateemisen käyttäytymisen, työtapojen tai fyysisten reaktioiden (stressin) välillä, mikä osoittaa, että jos kielteinen vaikutus, pelaajat itse eivät ole tietoisia siitä ja sen vaikutuksista elämäänsä.

Eräässä tutkimuksessa tarkasteltiin pelaajia, kun he pelasivat joko kilpailukykyisiä tai yhteistyökykyisiä pelejä. Kuten ennustettiin, stressitaso oli erilainen pelaamisen jälkeen, ja ne, jotka soittivat yhdessä, kokivat stressitasojen voimakkaampaa vähenemistä, mutta ero oli vähäinen - molemmat ryhmät kokivat stressin vähenemisen pelaamalla peliä. Lisäksi molemmat ryhmät pysyivät positiivisina tunteina muiden pelaajien kesken, vaikka osuuskuntien osuus oli hieman suurempi. Tämä on toinen tapa, jolla videopelit voivat tarjota myönteisiä sosiaalisia kokemuksia ja vähentää stressiä.

Toisessa tutkimuksessa käytettiin 1614 pelaajan tutkimusta, jossa tarkasteltiin tietokonepelien käyttöä stressitilanteen välineenä. Tulokset osoittivat, että pelejä käytetään todellisuudessa selviytymistyökaluna stressitilojen ja rasituksen jälkeen ja että tämä "elvytyskokemus" on pelikokemuksen merkittävä osa.

Tutkijat tarkastelivat myös työhön liittyvän väsymyksen, päivittäisen haasteet, sosiaalisen tuen, selviytyvän tyylin, palautumiskokemuksen sekä video- ja tietokonepelien käytön toipumiseen liittyvien suhteiden perusteella ja havaitsivat, että ihmiset, jotka liittyvät voimakkaammin pelattavuuteen jännitysten talteenotolla, käyttävät videoita ja tietokonepelejä useammin stressaavien ja uuvuttavien tilanteiden jälkeen.

Lisäksi osallistujien työhön liittyvä väsymys ja altistuminen päivittäisille haitoille olivat sekä positiivisesti yhteydessä pelien hyödyntämiseen. Tunteisiin keskittyneiden selviytymistyylien osallistujat näyttivät suuremman taipumuksen käyttää pelit pelattavaksi kuin ongelmakohtaiset selviytyvät tyylit.

Työhön liittyvän väsymyksen ja pelin käytön suhdetta toipumista varten hillitsi sosiaalinen tuki. Videon ja tietokonepelien stressipuskurointi oli tärkeämpää osallistujille, jotka saivat vähemmän sosiaalista tukea. Nämä osallistujat osoittivat, että työhön liittyvä väsymys ja pelien hyödyntäminen ovat vahvempia suhteita kuin osallistujat saavat enemmän sosiaalista tukea.

Kuinka voimme käyttää videopelejä parempaan stressihäiriöön

Videopelit voivat tarjota meille turvallisen ja hauskan pistorasian kehittääkseen tunteita ja selviytymisvalmiuksia. Yhden Alankomaiden käyttäytymistieteellisen tiedekunnan tutkimus opiskeli ammattitaitoisia pelaajia, jotka pelaivat Starcraft 2 -tapahtumaa selvittääkseen, olivatko niiden sisäiset selviytymismekanismit olleet suhteessa yleiseen stressitasoonsa. He löysivät, että useat pelaajat, jotka olivat järkyttyneet pelaamisen aikana, löysivät hyödyllisiä selviytymisstrategioita negatiivisten tunteidensa hoitamiseksi.

Hyödyllisimpiä strategioita olivat ne, jotka joko halusivat ratkaista negatiivisia tunteita (joko ongelmanratkaisulla tai henkilökohtaisilla selviytymisstrategioilla) tai sellaisilla, jotka osoittavat muiden pelaajien sosiaalista tukea. Yksi tärkeimmistä eroista hyvin selviytyneiden ja vähemmän tehokkaiden selviytyvien välillä oli kyky valvoa omia tunteita ja sisäisiä tiloja - mitä kutsutaan introtektiiviseksi tietoisuudeksi - ja ryhtyä toimiin terveellisen tasapainon säilyttämiseksi joko tekemällä hyödyllisiä päätöksiä muuttaa tilannettaan paremmin tai hakeakseen tukea. Itse asiassa useimmat pelit palkitsevat pelaajia voidakseen hallita tunteitaan ja työskennellä ratkaisuja vasten stressiä.

Ymmärtääksemme, mikä toimi parhaiten näille pelaajille, voimme käyttää näitä tietoja omassa elämässämme: kehittää omaa omaksuttavaa tietoisuutta ja käyttää sitä ylläpitämään emotionaalista tasapainoa on tärkeä osa tervettä selviytymistä. Vieläkin tärkeämpää on, että pelaamalla pelejä voimme tarjota käytännön skenaarioita näiden taitojen kehittämiseksi tavalla, joka ei ole uhkaava ja hauska, mikä on yksi pelien eduista.

Toinen tutkimus osoitti myös, että toimintapohjaiset videopelit vähentävät stressiä, mutta voivat myös teroittaa kognitiivisia kykyjä, kuten reaktio nopeutta. Tämä voi auttaa pelaajat ajattelemaan nopeammin jaloillaan ja todennäköisesti osaavat ongelmanratkaisua, mikä voi vähentää stressiä myös muilla tavoin. Kaiken kaikkiaan on olemassa merkittäviä todisteita siitä, että videopelit eivät ole pelkästään hauskoja, mutta ne voivat olla suuria stressin lieventämisiä myös monista syistä.

Suositeltavat videopelit

Casual Games: Näitä pelejä voidaan noutaa ja pelata muutaman minuutin, ja sitten laskea uudelleen. Ne voivat sisältää yksinkertaisia ​​haasteita, pelin lyhyt otteluita tai kykyä pysäyttää ja säästää milloin tahansa. Casual-pelit ovat nautinnollisia, koska ne voivat tarjota nopean tauon, haastavan mutta stressittoman kokemuksen ja muutoksen keskittymisen. Jotkut rento-pelit sisältävät Animal Crossing, Tomodachi Life, tai Pokemon X 3DS: lle tai tämän luettelon casual-peleistä tietokoneelle.

Osuuspelit: Nämä pelit sisältävät haasteita, jotka voidaan täydentää muiden pelaajien kanssa. Tähän on useita etuja. Yksi tärkeimmistä eduista on se, että pelaajat voivat luoda ystävyysverkoston pelin kautta, mikä voi olla lohdullista ja voi olla myös valtuuksia. Nautimme leikkiin ystävien kanssa nuorena, ja tämä tarve ei välttämättä poistu aikuisikään.

Yhteistyönä pelattavuuden toinen etu on, että pelaajat voivat auttaa toisiaan tarjoamalla symbolista tukea ja mahdollistamalla toisensa kehittämään ongelmanratkaisutaitoja. Nämä positiiviset kokemukset ja "voitot" voivat tuntea voimaa ja rakentaa vastustuskykyä stressiin. Kuten aiheet ovat ilmoittaneet, osuuskunnan pelaaminen voi lievittää stressiä ja luoda positiivisia tunteita pelaajien keskuudessa. Näitä pelejä voi pelata kädessä pidettävissä pelijärjestelmissä, tietokoneen yli tai jopa sosiaalisen median sivustojen kuten Facebookin kautta.

Pelit Explicit Stress Management Component: Jotkut pelit todella luotiin auttamaan pelaajia oppimaan hallitsemaan stressiä tehokkaammin. Vaikka nämä pelit eivät välttämättä ole "valtavirtaa" kuin jotkut muut, ne voivat olla erityisen hyödyllisiä stressin helpottamiseksi. Jotkut pelit kouluttavat harjoittajia meditaatiossa, kun taas toiset voivat jopa kouluttaa biofeedbackin avulla, mikä auttaa pelaajia rakentamaan taitojaan näissä tehokkaissa stressinhallintatekniikoissa, joita voidaan käyttää lähes missä tahansa stressaavassa tilanteessa.

Pelit, jotka opettavat stressinhallintataitoja, ovat harvinaisia, mutta on olemassa muutamia. Vanhempi peli, joka opettaa biofeedbackiä, kutsutaan nimellä Relaxing Rhythms Wild Devine, joka käyttää sormenjärjestelmiä pelin palautteen antamiseen. Mukana on myös "aivojen tunnistava pääpanta", joka tunnetaan nimellä meditaatio. Voit kuunnella luonnon ääniä samalla kun mietiskelet, mutta kun mieli alkaa vaeltaa, ilmakehän luonnon äänet tulevat voimakkaammiksi, kunnes saat ajatuksesi takaisin nykyiseen hetkeen. Tämä on laite, joka näyttäisi jäävän jonnekin "pelin" ja "työkalun" välille, mutta se voi olla nautittavaa ja mielenkiintoisempaa monille meditaation uusia harjoittajia kohtaan.

Eräs erittäin lupaava peli kutsutaan Shenghan mestareiksi, ja sen avulla pelaajat voivat käyttää sensoria todellisessa elämässä ja tulla tehokkaammiksi pelissä pysymällä rauhallisina, kun he pelaavat, helpottaen valppautta. (Tässä voit katsella videota Shenghan mestarien toiminnasta.) Tämä on huomattava peli, koska se rohkaisee tunteiden hallintaa ja antaa pelaajille mahdollisuuden tulla entistä tehokkaammaksi pelillä ja myös reaalimaailmassa. Tämä on ihanteellinen teini-ikäisille ja muille, joilla voi olla vaikea oppia stressinhallintatekniikoita kuten valppautta, mutta rakastavat pelejä. Se on edelleen kehitteillä, mutta sen pitäisi olla saatavilla lähitulevaisuudessa.

Pelit, jotka rakentavat taitoja: Nämä pelit voivat rakentaa aivovirtaa tai erityisiä kykyjä. Etu on se, että ei vain he voivat auttaa ottamaan mieltän pois siitä, mikä korostaa teitä, ne voivat auttaa sinua rakentamaan valmiita toimintakykyjä, jotka auttavat sinua ratkaisemaan ongelmat ja pysymään järjestäytyneinä säännöllisessä elämässäsi - kykyjä, jotka voivat lievittää stressiä !

Taitopelipelit voivat olla pulmapelejä (kuten ristisanatehtäviä, joita voit pelata verkossa tai kannettavalla pelilaitteella) tai ne voivat olla pelit, jotka edellyttävät nopeaa ajattelua. Tämä sisältää pelejä, kuten Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training tai Big Brain Academy, jota voi pelata Nintendo 3DS: llä; WeBoggle, Boggle-peli, jota voi pelata ilmaiseksi verkossa; kieltenopetuspelit kuten Espanjan valmentaja tai jokin monista peleistä, jotka tekevät sinusta nopeasti.

Pelit todella nauttia: Todella jokainen peli, jota todella nautit, voi olla stressin lieventäminen. Lähes jokainen peli, jonka mielestäsi on todella hauskaa, voi olla hyödyllistä tarjoamalla paeta päivittäisestä stressistä, tauko rypäleistä tai tapa rakentaa positiivisia tunteita. Joten pelata sen kanssa, virittää tunteitasi pelaamisen aikana ja sen jälkeen ja näet mitä nautit eniten!

Mitä on vältettävä

Pohjimmiltaan, jos pidät pelistä, se on luultavasti hyvä stressin lievittäjä sinulle. Pelit, joilla on vahva sosiaalinen osa, etenkin osuuskunta, voivat olla erityisen hyödyllisiä stressinpoistovälineinä. (Ne voivat myös olla aikaa vievää, joten ole varovainen siitä.) Pelin etsiminen, joka ei vaadi suurta investointia ja mahdollistaa satunnaisen osallistumisen (sen sijaan, että käytät jäykkää rangaistusta, jos haluat lopettaa pelin tietyn aikaa tai pelata vain rajoitetusti) voi olla vähemmän stressaavaa myös ilmeisistä syistä.

Bottom Line: Viime kädessä voit kiinnittää huomiota siihen, miten tunnet pelaamisen aikana ja sen jälkeen, ja toimita sen mukaisesti.

> Lähteet:

> Ferguson, CJ (2015). Teekö vihainen linnut vihamielisille lapsille? videopeliympäristön analyysiin lasten ja nuorten aggressiivisuudesta, mielenterveydestä, proossiakäyttäytymisestä ja akateemisesta perspektiivistä psykologisesta näkökulmasta, 10, s. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Väkivaltaiset videopelit Älä lisää vihamielisyyttä teini-ikäisillä, mutta he painostavat tyttöjä. Psychiatric Quarterly , osa 87 (1), s. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Väkivaltaiset videopelit korostavat ihmisiä ja lisäävät aggressiivisuutta. Aggressive Behavior , Voi. 39 (1), sivut 64-70

> Lobel, A., Grancic, I. ja Engels, R. (2014). Stressiivinen pelaaminen, interoceptiivinen tietoisuus ja tunneasetuksen suuntaukset: uusi lähestymistapa. Cyberpsychology, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen , osa 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Pelit ja palautus: Video- ja tietokonepelien käyttö talteenottoon stressistä ja törmäyksestä. Journal of Media Psychology: teoriat, menetelmät ja sovellukset, osa 21 (3), s. 126-142.